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[ArcGIS 10.x] Distance d'un point quelconque d'un raster à un exutoire sujet

vendredi 28 mars 2014




Bonjour à tous,

Je vais essayer d'expliquer plus clairement mon problème car le sujet n'est pas très parlant !

Je travaille en hydrologie sous Arcgis 10.1 (licence Advanced) avec la BD Alti 25m, la BD Carthage représentant les cours d'eau (vecteurs) et un shape de points pour les exutoires de ces cours d'eau au niveau de la mer.
Je souhaite obtenir pour tout pixel de ma BD Alti la distance à l'exutoire le plus proche mais en prenant en compte et le relief et le passage par mes cours d'eau de la BD Carthage (donc pas la distance à vol d'oiseau).

Ce que j'ai déjà fait : rasteriser la BD Carthage et calculer par l'outil "distance de chemin" (Spatial Analyst/ Distance) la distance séparant chaque pixel de la rivière à l'exutoire, ça OK ! J'ai aussi pu calculer la distance de tout point de mon MNT par rapport à la rivière la plus proche (sorte de buffer) mais en prenant en compte les variations d'altitudes (outil distance de chemin aussi).

Il me manque donc le "lien" entre les pixels du versant et ceux du réseau. Globalement je veux que tous les pixels du versant que se jettent au point A de ma rivière se voient attribuer la distance (point A / exutoire à la mer) et c'est bien là que je sèche !! Une petite illustration pour mieux se représenter la chose !

Illustration matrice distance.pdf

Toute aide / piste sera la bienvenue, je dispose aussi de Qgis 2.2 et Grass 6.4.3.
Merci d'avance !













Fichiers attachés








Capter la touche Point du pavé numérique sujet

samedi 1 février 2014




Bonjour,

J'ai découvert récemment les subtilités des paramètres régionaux en matière de séparateur décimal.
Par exemple, si vous avez réglé vos paramètres Windows de sorte que le séparateur décimal est la virgule, que ce soit dans l'onglet nombres ou dans l'onglet système monétaire, le point du pavé numérique va continuer de taper un point.
Donc mon objectif est de lui faire taper une virgule

Voilà le code que j'ai tenté dans un form :


Code:


    Private Sub DG_HistoriqueAchats_KeyPress(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) _
        Handles DG_HistoriqueAchats.KeyPress
        If _IsDecimalPressed Then
            e.KeyChar = CultureInfo.CurrentCulture.NumberFormat.CurrencyDecimalSeparator
        End If
    End Sub

    Private Sub DG_HistoriqueAchats_KeyDown(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyEventArgs) _
        Handles DG_HistoriqueAchats.KeyDown
        If e.KeyData = Keys.Decimal Then
            _IsDecimalPressed = True
        End If
    End Sub

    Private Sub DG_HistoriqueAchats_KeyUp(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyEventArgs) _
        Handles DG_HistoriqueAchats.KeyUp
        _IsDecimalPressed = False
    End Sub


DG.HistoriqueAchat est un datagridview contenu dans le Form

Pas de chance, le code ne rentre jamais dans l'event KeyPress ou KeyDown.

Je ne comprends pas pourquoi.




[OpenGL 3.x] Shadow Mapping et Point Lights sujet

vendredi 31 janvier 2014




Bonjour à vous tous :-).

Voilà, je m'intérèsse à présent aux ombres, et le shadow mapping me semble le plus simple à mettre en place, seulement voilà, j'ai quelques petits soucis, mais rien de bien méchant, ne vous inquiétez pas :D .

J'utilise donc un array de texture (GL_TEXTURE_2D_ARRAY) contenant 6 textures.

J'effectue le rendu comme suis :
Je prend ma matrice de projection de lumière (du pur hazard alors si c'est pas une bonne idée, dîtes le moi :D).

Projection = perspective(90, 1, 1, 10000);

Je bind ma shadowMap0 ( pui 1 2 3 4 5) a mon FBO (avec glframebuffertexture2Dlayer).
je place ma caméra à l'endroit de la lumière, et pour le point que l'on regarde, en fonction de la shadowMap sélectionné, j'ajoute vec(1, 0 ,0) ou vec(0, 1, 0) etc jusque vec(0, 0, -1). En gros les vecteurs +x +y +z -x -y -z, et enfin, j'utilise le vecteur 0 1 0 pour le vecteur "up"
j'effectue mon rendu en entier dans la depth map, et je passe a la texture suivante le tout 6 fois (6 depthMap).

Ensuite comme tout le monde, pour le rendu "normal", j'applique a mon "in_Vertex" la matrice (bias * projLight * viewLight * modelMatrice) patati patata, je retire 0.0005 a ma coordonnée selon z pour évité le pattern de Moiré et puis voilà.

Seulement voilà, lorsque la caméra de ma lumière est dirigée vers le bas, j'ai un problème, est ce à cause du fait que ma caméra de lumière sois "presque colinéaire" au vecteur up ? Est ce à cause de ma configuration de perspective? Je précise que ma depthMap est correct quand même...

Merci de votre aide et de me donner vos avis sur ma méthode :).